Mondes virtuels

Quelques réflexions au sujet de l’avenir de Second Life…

second_life1Bien que mon modeste blog n’affiche, en vitesse de pointe et avec le vent dans le dos, qu’une fréquentation journalière de seulement vingt visiteurs uniques, j’exprime aujourd’hui le besoin de faire le point sur l’avenir de ce jeu. Cela, après la lecture d’articles et forums (en anglais et français) qui ont vu le jour suite à la restructuration de Linden Lab (l’éditeur de Second Life).

Je ne suis pas spécialiste des métaverses. Par contre trois choses me motivent dans cette démarche :

  • J’aime ce jeu pour toutes les possibilités qu’il propose (voir plus loin) et je serais chagriné de le voir disparaître.
  • Je suis chef d’entreprise sur notre bonne vieille terre et les questions économiques m’interpellent en première ligne. Les comprendre et en tirer profit est déjà un challenge au quotidien dans la vie en dur, alors imaginez mon excitation lorsqu’il faut les appréhender dans un univers virtuel !
  • La curiosité, l’envie de comprendre les choses, tout simplement.

Tout d’abord, comme dans toute analyse, je fais un rapide tour des points forts et des points à améliorer sur Second Life :

  • D’abord, SL est un environnement graphique en 3D qui est essentiellement alimenté par ses résidents. Cela est unique et offre des possibilités infinies pour tout créateur (fou ou pas). On peut être guichetier à la Poste ou trader à la Société générale, énarque au ministère des causes perdues ou bien ouvrier spécialisé chez un constructeur de voitures indiennes, le soir, dans la pénombre du bureau, une petite lucarne nous offre un champ infini de création.
  • Ensuite, ce jeu offre la possibilité de se créer une identité qui sera celle que vous voulez. Sera-t-elle proche de vous ou complètement différente, c’est vous qui le déciderez. Noir alors que vous êtes Blanc ? Homme alors que vous êtes femme ? Agent immobilier alors que vous êtes maçon ? Pirate ? Lady ou princesse ? Vous rêvez d’être un chat ou un enfant ? Les possibles sont infinis, avec la capacité de modifier votre corps, de porter une quantité impressionnante de vêtements que vous aurez achetés ou fabriqués vous même. La différence avec d’autres « jeux » est que vous choisissez ce que vous êtes et pouvez en changer quand bon vous semble !
  • Enfin, Second Life permet de rencontrer un maximum de gens, que vous n’auriez sans doute jamais connus dans la vie réelle. L’avantage par rapport aux réseaux sociaux ayant le même objectif est le côté 3D : vous fréquentez virtuellement ces personnes, vous les voyez dans un environnement qui remet en question tous les préjugés puisque peu d’avatars, finalement, reproduisent leur vie réelle complètement à l’identique. On se laisse prendre par cette vésanie virtuelle, le voyage étourdit et casse toutes les barrières que l’on rencontre dans la communication réelle. Une expérience unique à mon sens.

La liste n’est pas exhaustive, j’ai résumé ce qui me semble le plus important. Voyons maintenant les éléments qui viennent ternir ce tableau idyllique. Ils ne sont pas tant liés, en fait, au métaverse lui-même car, mis à part le fameux lag inhérent à ce genre de grosse machine graphique, on ne peut pas dire que le jeu rencontre de gros problèmes d’ordre technique. Les principaux points à améliorer sur ce jeu sont à mon avis liés à l’entreprise éditrice elle-même, Linden Lab :

  • Tout d’abord, et comme toute start-up, elle a grandi beaucoup trop vite. Ce genre de boîte part sur un concept prodigieux, avance dans tous les sens, voire dans n’importe quel sens (on l’a vu avec la tentative de faire venir sur le jeu des entreprises réelles). Elle a recruté à tord et à travers dans le but d’atteindre tous les objectifs en même temps. Le résultat est ce sentiment d’amateurisme qui n’est pas propice à encourager le résident créateur ou « chef d’entreprise » sur le jeu. Pourquoi créer et vendre si Linden Lab change régulièrement ses projets, voire ses règles (conditions générales par exemple)  ? Si le résident lambda s’en fiche un peu, ceux qui « travaillent » sur SL ont besoin d’une certaine stabilité, de bases sur lesquelles s’appuyer. On ne construit pas sur des sables mouvants. Quelles que soient les règles, elles doivent être claires, stables et les mêmes pour tout le monde… Ce point est capital car aucun système, qu’il soit économique ou pas, virtuel ou non, ne fonctionne sans la confiance de ses utilisateurs.
  • Le deuxième point à améliorer est lié au premier : le  modèle économique. Comment comprendre, construire et bénéficier d’un modèle économique comme celui de Second Life si celui-ci manque de stabilité, de règles claires ? Je liste pèle-mêle et sans hiérarchie les problèmes suivants :
    • La monnaie virtuelle que représente le Linden Dollar est ce que j’appelle une monnaie dormante. Elle ne fluctue pratiquement pas, certes, mais c’est pour mieux s’écrouler ou augmenter brutalement. Linden Lab gagnerait à stabiliser sa monnaie, comme le font les organismes de régulation internationaux, avec des outils financiers modernes. Une monnaie sûre et stable est gage d’une économie florissante, je n’invente rien.
    • La plus grande partie du commerce actif sur Second Life dépend des créatifs. Ils se donnent de la peine pour créer des objets qui viendront assouvir la soif de paraître des résidents, agrémenter le jeu et fournir moult role plays. Ils vendent leurs créations pour pouvoir à leur tour acheter des « matières premières » (sculpts, textures, autres objets à transformer, etc) et des outils in ou offworld pour imaginer des choses toujours plus belles. Or le marché n’est pas régulé. Je fais référence aux freebies et autres articles peu chers. Que ceux-ci servent à attirer le client, selon la bonne vieille méthode « une goutte de perte dans un océan de profits » ne me choque pas, mais ils sont devenus au fil du temps trop importants. Par la quantité certes, mais aussi parce qu’ils sont devenus une arme à la disposition de certains qui souhaitent pourrir ce modèle économique. Ces derniers sont la plupart du temps des revendeurs offworld sur XStreet et, ainsi, battent en brèche les ventes des vrais créatifs. Il est urgent que Linden Lab mette de l’ordre là dedans si elle ne veut pas voir son système s’effondrer.
    • Un point important est aussi celui du droit qui s’applique (ou pas) sur Second Life. Il est clair que les objets et terrains n’appartiennent pas aux résidents. Ils paient simplement le droit de les utiliser. Cela ne me choque pas pour ce qui est des terrains car ils sont directement liés à l’infrastructure du jeu, et sont d’une certaine façon mis à disposition par Linden Lab, avec comme retour le financement  de leurs équipement et recherche informatiques. Par contre les objets sont le résultat des créatifs et devraient être soumis au droit de la propriété intellectuelle. Le problème : comment faire appliquer ce dernier ? La pierre d’achoppement est sans doute l’incapacité de Linden Lab à lutter contre le copybot (le fait pour un avatar de copier-voler les objets d’un autre). On voit régulièrement d’excellents créatifs quitter le navire pour cette seule raison.

Comme pour les points forts, la liste des points à améliorer n’est (malheureusement) pas exhaustive. En résumé, mon point de vue à la fois de chef d’entreprise et de joueur est le suivant : si Linden Lab veut pérenniser son métaverse, il doit impérativement et rapidement

  • Retrouver la confiance de ses résidents en communiquant un plan d’action clair. Et en se tenant à ce plan d’action. Quel que soit ce plan d’action, il doit être connu et stable.
  • Privilégier le créatif, moteur du système. Cela passe immanquablement par le respect des droits sur la propriété intellectuelle.
  • Réguler sa monnaie, pour donner confiance aux acteurs économiques.
  • Limiter tout ce qui pollue son modèle économique : freebies, copybot, et tout ce que les petits malins peuvent inventer pour spamer le système
  • Ne plus s’éparpiller : peu d’objectifs en quantité, mais axés sur le jeu, les échanges et la création. Des objectifs qui finalement reviennent aux sources et qui sont atteignables.

Save

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